白いパンのUnity勉強メモ第3回【Unity】【勉強】【入門】

2019.04.24

2021.08.12

Fabeee社員ブログ

イントロダクション

こんにちは!私は白いパンです。 またお会いしましたね。 前回は戦闘機からミサイルを発射されるようにしました。 今回は敵戦闘機を入れましょう。
今回のイメージ

では、早速始まりましょう。

1.素材準備

    今回はFREEの素材を使います。     --- 参照サイト         無料3Dモデル         Unity AssetStore FREEエフェクト     --- 素材ダウンロード         enemy.zip     それでは、素材を選択してProjectビューにドラッグ&ドロップしましょう。

2.敵の出現

・敵のプレハブを作成し、enemyCsを追加しましょう。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class enemyCs : MonoBehaviour
{
    float speed;
    void Start()
    {
        this.speed = 0.1f + 1f * Random.value;
        // 素材の具合で最初から180度転回
        transform.Rotate(0, 0, 180);
    }
    void Update()
    {
        // 全体座標基準で下に移動する
        transform.Translate(0, -this.speed, 0, Space.World);
        // 表示範囲を出たらDestroyする
        if (transform.position.y < -55.5f)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

・画面全体コントロール用のempty Objectを作成します。

・コントロール用C#スクリプトenemyController.csを作成し、オブジェクトにドラッグ&ドロップしましょう。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class enemyController : MonoBehaviour
{
    public GameObject enemy;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        InvokeRepeating ("enemyArrival", 1, 1);
    }
    void enemyArrival () {
        Instantiate (enemy,
                     new Vector3 (50 * Random.value - 25f, 60, 0),
                     Quaternion.identity);
    }
}

3.ミサイルの当たり判定

ミサイルに判定範囲を設定する。 [Add Component]→[Physics 2D]→[Box Collider 2D] [Add Component]→[Physics 2D]→[Rigidbody 2D] 敵に当たり判定の範囲を設定する。 [Add Component]→[Physics 2D]→[Box Collider 2D] 敵のIs Triggerをチェックする。 敵以外のオブジェクトに当たり判定はしたくないですね。絞る方法は幾つあるだけど。 今回は敵プレハブのtag属性を設定する。 スクリプトMissileCsに当たり処理を追加する。
public class MissileCs : MonoBehaviour
{
    ......
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) {
        // 敵チェック
        if (coll.gameObject.tag == "enemy")
	{
	    // 当たりの場合は、消滅する
	    Destroy(coll.gameObject);
	    Destroy(gameObject);
        }
    }
}

ミサイルと敵に設定した判定の範囲が接触したら、処理が発火される。

4.敵から発砲

・弾のC#スクリプトを作成し、素材の弾プレハブにドラッグ&ドロップする。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletCs : MonoBehaviour
{
    public GameObject explosionPrefab;   //爆発エフェクトのPrefab
    // ミサイルインスタンスを定義
    private GameObject player;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // プレイヤー機体オブジェクト情報を検索
        player = GameObject.Find("fighter");
        if (player)
        {
            // プレイヤーの位置を向けて回転をする
            Vector3 diff = (player.transform.position - this.transform.position);
            this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.up, diff);
        }
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 砲弾自身の向ける方向に前進する
        transform.Translate(0, 0.3f, 0, Space.Self);
        // 10秒後、自分を消滅
        Destroy(gameObject, 10f);
    }
    // プレイヤー機体のtagを設定して、当たり処理を追加する。
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) {
        if (coll.gameObject.tag == "Player")
        {
            Destroy (coll.gameObject);
            Destroy (gameObject);
        }
    }
}

・敵に発砲処理を追加する。


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class enemyCs : MonoBehaviour
{
    // 砲弾インスタンスを定義
    public GameObject bullet;
    ...
    void Start()
    {
        ...
        // 定期的に発砲する
        InvokeRepeating("fire", 2f, 1f);
    }
    ...
    // 発砲する
    void fire () {
        // 砲弾インスタンスを作成する
        Instantiate (bullet,
            transform.position,
            Quaternion.Euler(0, 0, 0));
    }
}

5. 爆発エフェクトを追加

・爆発エフェクトをプロジェクトに導入する。 Unity AssetStore FREEエフェクト ・爆発エフェクトループ再生のチェックを外す。 ・当たり判定の処理を更新します。当たる際に、エフェクトを再生する。

public class BulletCs : MonoBehaviour
{
    public GameObject explosion;   //爆発エフェクト
    ......
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) {
        if (coll.gameObject.tag == "Player")
        {
            // 爆発エフェクトを生成する
            Instantiate (explosion, coll.gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
            Destroy (coll.gameObject);
            Destroy (gameObject);
        }
    }
}

・爆発エフェクトをパラメータにドラッグ&ドロップする。

・スマホにデプロイして動作を見ましょう。

まとめ

今回は2Dの接触判定処理を主に説明しました。
如何でしょうか。
モデルではなく、モデルに設定した判定範囲が当たることで、接触の判定をおこにます。
範囲の大きさや形を変更して、あたり感を調整できます!
次回は、背景とカメラーのコントロールを入れます。
お楽しみにしてください。

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Fabeee編集部

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こちらの記事はFabeee編集部が執筆しております。