「メタバースは流行らない・失敗する」が間違ってる理由を分かりやすく解説

2022.09.16

2023.12.18

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「メタバースは流行らない・失敗する」が間違ってる理由を分かりやすく解説

メタバースが流行らない・失敗すると言われる理由

そもそもメタバースとは何か

メタバースというのは、コンピューターやネットワーク上に構築された三次元の仮想空間です。ユーザーはアカウントを取得して自分自身のアバターを作成し、メタバースの中ではそのアバターが行き来してショッピングやゲームを楽しんだり、ビジネスに活用したりできます。没入感があるので、イベントの開催や参加、ビジネスやゲームにおけるコミュニケーションツールなど様々な使い方が可能です。
日本では、2021年ごろからインターネット上の商業空間をメタバースと呼ぶようになっています。しかし、日本ではメタバースは流行らない、あるいは失敗するという意見が多く見られます。以下に、その理由を見ていきましょう。

流行らないといわれる理由1.VR機器を用意しなければならない

流行らないといわれる理由2.メタバースで何ができるか分かりにくい

インターネットは、ショッピングやオンラインゲーム、SNSなどいろいろな使い方があります。一方、メタバースはVR機器が普及しておらず、専門用語や初めて見聞きする単語が多いため、具体的にどんなことができるのかが十分に伝わりません。既にあるサービスで満足しているのに、あえてメタバースに移行するだけのメリットや魅力が感じられないことも、流行らない理由と考えられています。

流行らないといわれる理由3.実用性がないと考えられている

既に浸透しているインターネットのサービスと比べて、メタバースは一過性のもので単なる話題作りにすぎないのではないかと認識されていることも、失敗すると言われている理由の一つです。
珍しさや話題性はあるものの、実用的ではないと判断されているのは、既に仮想空間の失敗例が存在しているためです。2003年にアメリカで登場したセカンドライフという仮想空間は、当初非常に注目されて日本でも2010年ころにブームになりましたが、1年程度で失速しました。同じ仮想空間のサービスで、前評判が高いという点から、メタバースがセカンドライフの二の舞になるのではないかと予測されているのです。

「セカンドライフ」の失敗もメタバースへの不安につながっているでしょう。2003年にアメリカで登場した仮想空間、セカンドライフは発表当初こそ大いに騒がれました。しかし、その後は急激に失速し、2010年には日本企業が失敗しています。「メタバースもセカンドライフの二の舞になる」と思っている人は後を絶たないのです。

メタバースとの関係が深い「セカンドライフ」とは?

メタバースとの関係が深い「セカンドライフ」とは?

まずは、セカンドライフとはなにか?という基本的な部分に触れていきましょう。

セカンドライフが登場したのは、2003年のこと。アメリカ・サンフランシスコに本社がある「リンデンラボ社」が開発した、ソフトウェアです。

セカンドライフ最大の特徴は、仮想空間内で他者とコミュニケーションが取れるだけでなく、稼いだ通貨を現実世界の通貨に換金できるということ。独自の仮想通貨(暗号資産)である「リンデンドル」のシステムを確立したことで、不動産売買も可能に。他のソフトウェアとの差別化を図ったことで、2006年1月に約10万人だったユーザーが10月には約100万人を突破するなど、大きな注目を集めることとなりました。

その反響の大きさから、セカンドライフは世界中のマスコミから脚光を浴び、一般ユーザーの参加率もアップ。新規登録者数が毎月40万人を超えた上に、バーチャル商品の取引額も1日で120万ドル超えをキープするなど、セカンドライフの歴史がスタートして以来約10年間、圧倒的なシェア率を誇るソフトウェアへと成長していきました。
 
現在のセカンドライフはこちら

メタバースとセカンドライフとは何が違うのか

メタバースとセカンドライフとは何が違うのか
メタバースが失敗するだろうと言われる根拠の一つとして挙げられることの多いセカンドライフですが、実際には両者には様々な違いが見られますので、必ずしもメタバースがセカンドライフと同じような道をたどるとは限りません。以下に、どのような違いがあるのかを見ていきましょう。

流行した時期

セカンドライフは「早すぎた」と言われることが多いです。というのも、セカンドライフが流行したのは2003年ころで、2020年ころから流行期を迎えているメタバースとは20年近い開きがあります。当時はスマートフォンではなくガラケーを使っていましたし、インターネットの通信速度も遅く、同時参加できたのは数十人程度でした。どこにいても仮想空間にアクセスできる現在とは異なり、接続できる条件が限られていたにも関わらず、当時セカンドライフはネットの世界において大きな変化をもたらしたといわれるサービスだったのです。着眼点としては非常に斬新でしたが、通信速度や端末などの環境が求められるレベルに達しておらず、結果的に使い勝手が悪いサービスという印象を与えていました。

しかし、メタバースは誰もがネットに簡単にアクセスできる端末を有しており、高速の通信環境でネット接続できるようになってから登場したサービスです。セカンドライフと条件が全く異なりますので、利便性や快適さを理由に同じ道をたどるとは考えにくいでしょう。

対応デバイス

流行時期が20年近く異なるため、対応デバイスにも大きな違いが見られます。セカンドライフが流行していた当時、利用できた対応デバイスはWindowsのパソコンのみでした。インターネット接続やパソコンの所有が今ほど一般的ではなかったこともあり、そもそも利用可能な人数がセカンドライフ全盛期には少なかったのです。

一方、メタバースはスマートフォンやタブレット、パソコンなど様々なデバイスで利用することができます。パソコンを使いこなす大学生や社会人だけではなく、スマートフォンを携帯電話代わりに使っている中・高校生や高齢者も対象となりました。ガラケーが主流で3G回線しか利用できなかったセカンドライフの流行期に比べて、光回線や5Gが一般化してスマートフォンの普及率も高い現状では、メタバースの浸透率が高くなるであろうことは予想に難くありません。また、メタバースに没入しやすいVRデバイスも一般の人が手に入れやすい価格に設定されていますので、今後さらなる利用者の増加が見込めます。

ゲームで比較してみると、セカンドライフは全盛期で約100万人のユーザーがプレイしていたのに対し、メタバースを活用した「フォートナイト」の2021年時点のユーザーは3億人超えです。利用可能なデバイスが増えて幅広い世代のユーザーを取り込んだことで、浸透率が変わっていることが分かるでしょう。

セカンドライフはなぜ失敗した?

セカンドライフはなぜ消えた?

日本国内でも急激な盛り上がりを見せたセカンドライフ。しかし、その人気は長くは続きませんでした。

2003年頃から世界でブームが巻き起こったセカンドライフですが、日本でその人気に火がついていたのはわずか1年ほどだったと言われています。ではなぜ、急速にセカンドライフの人気は下火となったのでしょうか。

そこには、当時のネット環境が大きく影響しています。セカンドライフが使えるのは、Windowsを搭載したパソコンのみだったということは、先ほどお伝えしました。今の世の中と比べるとインターネットの速度も格段に遅く、セカンドライフをインストールしてもスムーズな動きを維持できるパソコンはそう多くなかったのです。このことから、日本ではセカンドライフを使える人自体が限られており、普及するにもその環境を持っている人がいないというのが衰退の大きな要因であると考えられています。

また、セカンドライフの仕組みにも衰退の原因があったと言われています。セカンドライフは、ユーザー自身が自由にその空間の中を作り上げることができるとは言え、一つの世界の中に入ることができるのは最大50人まで。その上、同じ時刻にユーザーが集まれるような仕組みも作られていなかったため、新しいユーザーに出会う場というよりもすでに知り合っている人たちと交流するための狭いコミュニティという位置づけに留まってしまったのです。

セカンドライフが急激に成長したことは事実ですが、日本ではユーザー数や規模から見ても流行の実態がなかったとも言われています。セカンドライフ自体は今も稼働しており、利用しているユーザーがいるのも事実ですが、メタバースが普及し始めた今、セカンドライフの登場は時期尚早であったと言えるのかもしれません。

Meta社がメタバース参入で1年で株価が7割減少、時価総額76兆円の損失

Meta社がメタバース参入で1年で株価が7割減少、時価総額76兆円の損失
世界規模で有名なSNSであるフェイスブックやインスタグラムを運営するアメリカ合衆国の企業が2021年10月、社名をメタへと変更しました。プライバシー関係のトラブルを抱えるフェイスブックに代わり、成長著しいメタバース事業に新規参入するのが社名を変更した最大の理由です。社名変更後、メタはメタバース事業におおよそ1兆円を投資した後、2021年12月にメタバース対応のゲーム「Horizon Worlds」の提供を始めました。さらに、XRプログラム・研究基金を設立、約57億円を政府や学術機関等に2年間かけて投資を行う予定です。
 
メタバースに関する投資を積極的に行う一方で、メタの株価については2021年10月の323.57ドルから1年間で99.20ドルまで下落しました。株価の下落は、2022年のメタの経営に影響を与え、メタバースの事業部門もおおよそ5,366億円の営業損失を計上しています。結果として、セグメントの売上高は約416億円と前年同期比から半減してしまいました。加えて、2023年度もメタバース事業部門の営業損失が大幅に増加する見通しを発表、メタの株価が取引時間外で20%も急落する事態となりました。
 
メタバース事業参入後のメタの株価は、1年間で7割以上も減少し、時価総額にして76兆円もの損失を計上しています。

メタバース撤退の噂があるMeta社の現状とは

メタの最高経営責任者であるマーク・ザッカーバーグは、決済会見の場で「メタバースへの巨額投資を継続する」と説明しました。しかし、2023年3月からメタは業績悪化を理由に、従業員のレイオフを断続的に実施するようになりました。メタバースの事業部門だけでなく、XRデバイスの開発やVRゲームスタジオといったメタバース関連の部門も、レイオフの対象となっています。業績悪化を理由にレイオフを実施して、メタ自身がメタバースから撤退するのではないかという噂がツイッターをきっかけとして流れ始めました。
 
メタバース撤退の噂に対しては主要メディアが報じていないため、事業継続は確定路線と言えます。事業を継続させる理由としては、メタバースの立ち上げ期間を5年から10年単位で計画しているからです。メタバースの投資や開発等が計画通りに行けば、収益が出るのは2030年以降になる見通しを立てています。また、大規模なレイオフの実施とアメリカ合衆国のインフレが落ち着きそうだという見通しから、2023年度のメタの株価は回復傾向にあります。
 
メタバース事業を継続させるもう一つの理由は、メタが力を入れているAI事業の存在です。生成AIやChatAIが登場する前からメタはAIに取り組んでおり、メタバース事業のみならず、SNS事業でもAIは重要技術となっています。メタは映像解析をAIで行う技術を発表しており、将来的にはメタバースでも活用可能です。さらに、アメリカ合衆国では、中国の企業が開発したTikTokを規制するのではないかという噂もあります。メタはインスタグラムのテコ入れを予定しており、広告主に対して生成AIで広告を作るツールを開発等、SNSにAI技術を取り入れる可能性が高いです。
 
今後はAI事業に注力すると明言しているため、一見するとメタバースの存在感が低下しているように見受けられます。ただ、メタバースが10年単位で計画されている点や株価が回復している事情もあり、メタバースに関する長期的なビジョンは変わらないのが一般的な見解です。

メタバースビジネスの9割が事業化に失敗、現状はどうなのか?

株式会社クニエが5月23日に「メタバースビジネス調査レポート」を公開して、その中で91.9%がメタバース事業が失敗してる実態であることが分かりました。
ただこちらのレポートの定義によると、「事業化の社内審査がおりた」「事業として既に運営している」と回答した場合は成功という扱いで、「事業化に向けた検討が停滞している」「検討自体が中止された」と回答した場合は失敗した扱いになるようです。
メタバースを事業化しサービスとして展開し採算が取れず失敗した訳でなく、事業化してはいないが検討して頓挫した場合も失敗に含まれるので、サービスとして展開した場合だけを数値化するとそこまで多くはないと考えらえます。
 
メタバースが世間的に盛り上がったのもあり話題性だけでメタバースを作るのが目的で検討したりメタバースを事業化した多くの企業は撤退をした。
戦略の時点でビジネスモデルを明確にして、そのビジネスでターゲットとなるユーザーにメタバースを提供する意味や理由が伴う必要があります。
曖昧な定義で事業化をしてもニーズがなく失敗するだけだと考えられます。
これはメタバースだけではなく全ての事業においても言える事です。
 
実際、メタバースはニーズに関しては「メタバース解説書「バーチャル美少女ねむ」が各種統計データ」を公表しました。
VRChat同時アクセス9.2万人突破
出典:バーチャル美少女ねむ/Nem⚡メタバース文化エバンジェリスト VRChat同時アクセス9.2万人を記録! コロナ禍とQuest2登場で”メタバース”ユーザー数5倍以上に【2023年1月最新】
 
過去5年間でVRChatのアクセス数の推移は2019年頃は1万人ほどですが、2022年は5〜7万人ほどにニーズは増えていることが分かります。
VRChatの瞬間最大同時アクセス、2023年には9.2万人を超えました。
9割が事業化に失敗というワードが強烈でメタバースは失敗したと結論づけられてますが、実際は利用してる人は増えていて市場もあり、ビジネスチャンスはまだまだあると考えられます。


 

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Metaverseは失敗したのか?

Metaverseに関しては、「失敗」という評価はまだ早いと言えます。Metaverseはまだ成長途中の新しい技術であり、将来的にどのような形で成功するかは予想がつきません。現時点でのところ、多くの企業や開発者がMetaverseに関心を持ち、関連技術の研究・開発が進んでいます。しかし、Metaverseがどの程度成功するかはまだ未知であり、時間が経てばより明確な結果が分かることになります。
 
まだ興味あるレベルの方や理解をしていない方も多いと思われます。
なぜ企業や開発者はMetaverseに関心を持っているのでしょうか。
Metaverseに関心を持つ理由は多層的です。以下は一部の主な理由です:

  • ビジネスの新しい可能性: Metaverseを構築することで、ビジネスモデルや収益源が多様化し、新しい可能性が生まれます。
  • コミュニケーションの変革: Metaverseは、人々が距離や地域の遠さなどの制約を超えてコミュニケーションを行える場を提供することができます。
  • エンターテイメントの向上: Metaverseは、エンターテイメントの幅を広げ、新しい体験を提供することができます。
  • 技術の進歩: Metaverseは、様々な技術領域(VR、AR、AIなど)が統合され、進化することができます。

行政、企業が介入、メタバースが徐々に浸透し始めている

行政の取り組み

流行らないという意見がある一方で、日本でもメタバースを活用する行政が登場してきています。たとえば、2020年5月には「バーチャル渋谷」が自治体公認で立ち上がりました。バーチャル渋谷には、現実の渋谷に関係している多くの団体、企業が参加しています。ユーザーはバーチャル渋谷に入り込むことで、渋谷で行われているイベントを疑似体験できます。さらに、越前市もメタバースによる情報発信サービスを始めました。すでに日本政府もメタバースのメリットに注目しており、2022年7月には総務省の主導で「メタバース研究会」が発足しています。

企業の取り組み

日本ではオンラインゲームがメタバースのキラーコンテンツになりつつあります。特に、ゲーム内で仮想通貨を稼げる「NFTゲーム」はプレイ人口が増えてきました。NFTゲームは海外の作品が多いものの、日本で開発された作品もヒットしています。そのほかにも、会議システムはメタバースを取り入れて進化しつつあり、臨場感のある空間が演出されるようになりました。娯楽やビジネスシーンでメタバースは積極的に採用されています。

メタバースを流行と捉えることが間違ってる理由

VR機器の性能改善

かつては高額な価格が話題になっていたVR機器も、時代とともに買いやすくなってきています。そのうえ、VR機器は軽量化、解像度の改善などが行われ、より魅力的なアイテムになりました。ワイヤレス技術の向上もあり、メタバースに必要なVR機器は「値段の価値がある製品」という認識が広がっています。これまでVR機器の購入がネックだったメタバースも、「体験したい」と考えるユーザーは増えているのです。

新型コロナウイルス以降の世界

メタバースの再評価には、新型コロナウイルスの感染拡大を無視できません。感染防止のため、世界中で経済活動の自粛、隔離生活が実施されました。そのような状態で仕事や消費行動を続けていくにつれ、メタバースへの注目度が高まったのです。自宅にいながらイベントや旅行を疑似体験できるメタバースが、人々のストレス解消になった点も重要でしょう。コロナ以降の世界ではメタバースの認知度が上がり、「流行らない」と断言しづらくなっています。

ユーザーのリテラシーが向上している

セカンドライフとメタバースを比較することの間違いは、ユーザー側のリテラシーにあります。セカンドライフ発表当時のネットユーザーは、仮想空間の概念について深く理解していませんでした。そのため、当初のインパクトが失われた時点で、ユーザーは次々にセカンドライフへの興味を失ってしまったのです。さらに、仮想空間での誹謗中傷、差別などもセカンドライフでは問題になりました。

しかし、2020年代では、ネットユーザーの意識が格段に上がっています。ゲームやショッピングを通じて日常的に仮想空間を楽しみ、ユーザー同士のトラブルも抑止できるようになりました。すでに、メタバースが日本でも流行するだけの土壌は整っているのです。

話題作りだけでないメタバース

新時代の働き方に合致

働き方改革が推進されて以降、日本では在宅のリモートワークを希望する人が増えてきています。つまり、職場環境と同じくらい、自宅の環境が重要になってきました。メタバースはオフィスと自宅を仮想空間でつなぎ、リモートワーカーに臨場感を提供する技術です。まるで同席しているかのようにミーティングや会議を行えるので、リモートワーカーは疎外感を覚えません。新型コロナウイルス感染拡大による在宅ワーカーの増加も、メタバースの重要性を高めました。

エンターテインメントの可能性が広がる

日本でメタバースを語るとき、外せないコンテンツがオンラインゲームです。オンラインゲームではまるで現実世界のように、ユーザーが交流や仕事を行っていきます。ユーザー参加型の新しいエンターテインメントの形を、メタバース型のゲームは示しました。さらに、コンサートや演劇なども、メタバース内で開催することにより、現実ではできない演出を可能にします。アーティストやクリエイターは、メタバースの利用方法に注目しています。

情報の再現性が高い

メタバースでは三次元で、現実に近い映像、音声を届けられます。つまり、メールや画像以上に情報の再現性が高い技術です。プレゼンテーションや組織内の情報共有、デモンストレーションなどにメタバースは利用しやすいといえます。プロジェクトを正確かつスムーズに進行させられるよう、メタバースを導入する企業は増えていくでしょう。

【まとめ】メタバースが流行らないという意見は疑問!ビジネスや娯楽の可能性を広げるはず

結論を書けば、「メタバースが流行らない」という意見は根拠が弱いでしょう。セカンドライフとの比較が難しいうえ、NFTゲームや会議システムなどで、すでにメタバースは実用化の段階にあります。その利便性が浸透すれば、ますますメタバースのある世界は日常化していきます。ビジネスや娯楽の可能性を広げるメタバースに、今後も注目していきましょう。

この記事の監修者:杉森由政

この記事の監修者:杉森由政

2018年2月Fabeee株式会社CTOに就任。現在は、新規事業開発部門の責任者を務めるともに、AIやブロックチェーンなどの先端技術を用いた研究開発も担当。また広島大学との連携研究においては、生体データを解析する人工知能および解析アルゴリズムの研究開発にも携わるなど、多岐に渡り活躍をしている。
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